Adrenix – Árnyas Fejvadász

Egy facebookos bejegyzés apropóján találkoztam először az Adrenix-el, és egyből felkeltette az érdeklődésemet. Pedig nem vagyok oda a zárt helyeken játszódó 6DoF (Six degrees of freedom) típusú játékokért, a Descent volt az egyedüli, amivel röpködtem pár pályát, ám végül az sem kötött le annyira, hogy a műfaj rajongója legyek (kivéve, ha az űrben játszódnak az események, egy jó kis Descent: FreeSpace, X-Wing bármikor jöhet).

2018-03-22 21_13_58-adrenix

Welcome to the Future.

Ez alkalommal azonban kivételt tettem, és belevetettem magam az Adrenix cyberpunkos világba, hogy Scott Griffon bőrébe bújva levadásszam a Medtech hitvány katonáit, bosszút álljak az enyhén mentális gondokkal küzdő ex-főnökömön, és mellesleg kiszabadítsam az elrabolt menyasszonyomat is. Szóval, a szokásos műsor.
Azt még ideírnám, hogy eme sci-fi FPS alkotógárdája, a Digital Dialect, portolták PC-re az OddWorld: Abe’s Oddysee és a Metal Gear Solid: Integral remekműveket is. A továbbiakban az Adrenix mellett a D.D. alapítójáról, Michael Caseről is esik pár szó, többek közt megtudhatjuk, hogy Atari 2600-ra milyen felnőtt tartalmakat készített, és hogy durvultak el a dolgok a pixelporesz birodalom alapkő letételekor. Nem (tudom,) korhatáros tartalom következik (e).


Michael Case

Michael Case

Michael Case karrierje úgy 1981 körül kezdődött, amikor is csatlakozott a Multivision céghez (akkoriban minden vision volt), ahol azon ügyködtek a jóemberek, hogy az Atari 2600-ra erotikus témájú játékokat fejlesszenek. Bizony, szex a jó öreg VCS-re. Akkoriban a Custer’s Revenge volt a téma húzó(gató)címe, és mivel anyagilag is hozott szépen a fejlesztők, a Mystique, konyhájára, sokan láttak fantáziát e piaci rés “betömésében”. :D
Így voltak ezzel a Multivision alapítói is, egy Robert nevű, gazdag, amerikai bőrgyógyász (!!!) meg egy erotikus és modell fotós, Eugene Finkei, aki gyakorta lőtt képeket a Penthouse magazinnak és nagy spanja volt a kisimult arcú Bob GuccionenakMultivision egyetlen, akkori, programozóját, pedig Dicknek hívták (hehe), aki csapni való szakember volt, és miután kisírt magának egy beosztottat, ő lett Case, szinte a fejlesztések egészét az új emberre sózta, míg ő mindenféle egyéb dolgokkal múlatta idejét.

Hárem a magyar igazság.
Hárem a magyar igazság

Egy idő után Case-nél betelt a pohár, felhívta a főnökség figyelmét Dick kamu tudására, akik ezután egy Atari programozó tesztet írattak a srácokkal. Persze, Case főlényesen nyert, így a volt főnőkét lapátra tették, ő pedig egyedül vitte tovább a projekteket (vagyis nagyjából minden maradt ugyanaz :D).
(Dick azonban nem nyelte le ilyen könnyen a békát, egy este megjelent Finkei lakásán, és követelni kezdte a számítógépét, valamint az állítólagos munkáit is (amiket jóformán egyedül Case pötyögött be), majd miután ráhívták a zsarukat búcsúzásul még megfenyegette Eugene-t, hogy legközelebb fegyverrel fogja érvényesíteni a követeléseit. Sőt, valószínűleg ő volt az, aki később erőszakos behatolást követett el Case lakásajtaján, és feltúrta a szobákat, vélhetőleg, a játékok után kutatva. Szóval, egy igazi, nagy Dick volt a srác.)

Ó izé, ide kell piros karika vagy sem?

Ó izé, ide kell piros karika vagy sem? (Pillanatkép a Háremből)

Eközben lassan finisbe értek a projektek, Case a Multivision karrierje alatt két erotikus töltetű játékot is elkészített, a Harem-et és a Battle of the Sexes-et. Az elsőben 3 hölgyet kellett meghódítani (a joystickot tekergetve követni a mozgásukat :) ), miközben különféle akadályok nehezítették e nemes feladatot (géppisztolyos őr a bokorban stb.), míg az utóbbiban, egy férfi és nő “harcolt” egymással a képernyő alján és a tetején. Ez gyakorlatilag egy erotikus pongnak volt betudható, ahogy Case utalt rá később. Végül egyik sem jelent meg, noha készen álltak az akcióra.
Ennek az oka, pedig az volt, hogy bár Case lelkesen dolgozott, komoly belső gondok támadtak a Multivision háztáján. Eugene szórni kezdte a cég pénzét, luxusautókat bérelt, exkluzív helyszíneken dögös hölgyeményeket fotózott, és persze az itt felmerülő költségekről a számlát szintén a Multivisionnak állíttatta ki. Lassan omladozni kezdet a még fel sem épült szexjáték fellegvár, és az sem segítette a dolgot, hogy a cég drogfüggő ügyvédje (úristen :D) képtelen volt összehozni valami szerződésfélét, hogy legalább a Harem-et kiadhassák.
Aztán egy nap, Caset meghívták egy találkozóra, ahol az időközben visszasomfordáló Dick és Robert volt jelen, és végül ez a két úriember felvetette Eugene meggyilkolását, hogy teljes jogokat szerezzenek a Multivision és így a játékok felett. Habár, hála a biteknek, sosem valósult meg a dolog, Case kénytelen volt belátni, hogy mindenki elmebeteg a cégnél, ezért angolosan távozott.

Az AndroMan reklámja.

Az AndroMan reklámja.

Így kötött ki a Western Technologies-nál, ahol szintén a jó öreg 2600-as határait feszegették: itt fejlesztettek játékot (AndroMan on the Moon címen) az Atarihoz készülő programozható robothoz, az AndroMan-hoz (népies nevén: AtariMan vagy AndRobot). Ez a 80-as évek sci-fijét idéző kis droidot az Atari egyik nagy dobásának szánták, a lényege nagyjából az volt, hogy az AndroMan a “valóságban” mozog egy plasztik táblán (lsd. a fenti képen, ahol ez éppen egy képzeletbeli hold felszíne), majd bizonyos helyeken megállt, és az ekkor felbukkanó eseményekre a játékban kellett megoldást találnia a játékosnak. Például a piros pöttyöknél ellenséges lények támadják meg a robotunkat, nekünk pedig a képernyőn, a joy segítségével, kell levadásznunk őket, vagy menekülve előlük, aknákat lerakosgatni és időben kijutni a labirintusból.
Az AndroMan projektet, és így Case játékát, végül az 1983-as videojáték váltság rántotta magával, pedig a AndroMan on the Moon már majdnem teljesen kész volt.

Az Androman belsőnézetes része.

Az Androman belsőnézetes része.

Persze, Case nem csak balsikerű projekteken dolgozott, később leszerződött egy körre a Malibu Interactivehoz is, ahol egyik vezető programozója volt a Sega Genesisre írt és megjelent BattleTech: A Game of Armored Combat-nak. Itt nem csak pénzt, hanem szakmai tudást is magába szívott, míg végül úgy érezte, itt az idő megállni saját lábon.
Így hát Case 1994 tájékán megalapította a Digital Dialect nevű cégét. Kezdetben leginkább “külsőztek”, PS1-ről portoltak át PC-re olyan videojátékokat, mint a legendás Oddworld: Abe’s Oddysee, a folytatása, Abe’s Exoddus, de nekik köszönhetjük Snake bácsi első PC-s kalandját a Metal Gear Solid (1)-ben.

Hoppá, öcsém!

Hoppá, öcsém!

Idővel a Digital Dialect saját játékprogramok készítésébe is belevágott, és sikerült két említésre méltó alkotást létrehozniuk. Az egyik a PlayStation-re kiadott IHRA Drag Racing, ami az Amerikában népszerű gyorsulásos autóverseny digitális változata volt. Szegény, elég vegyes kritikát kapott, aminek fő oka talán a sportágazat idegensége a nagyobb vásárlókör előtt (pl. én sem tudom, mik a szabályai ennek a műfajnak).
Második, és talán az egyetlen elterjedtebb játékuk, a mostani bejegyzésem fő témája, az Adrenix volt.

A játék alapjából véve egy Descent klón, itt is “zárt” pályákon, kisebb feladatokon, ellenséges űrhajókon átjutva kell elérnünk “A” pontból “B”-be. Igazából semmi extra, játéktörténelmi újítással nem fogunk találkozni, egyszerű minden tekintetből. Talán ezért sem meglepő, hogy elég kevesen ismerik, olyannyira, hogy pl. az 576 KByte egy cikke sem említi, de máshol sem találtam infókat róla.

Atomtámadás ellen is véd.

Atomtámadás ellen is véd.

A háttérinfó szerint valamikor 2030-ban járunk, ahol miután különféle csapások tizedelték az emberiséget (járványok, terrorizmus, éhínség, lapos-föld hívők stb.), a nagyobb városok úgy döntöttek, hogy szépen elszigetelik magukat ezektől a jóságoktól: hatalmas kupolákat húznak a felhőkarcolóik fölé… Ok, ez így nagyon sután hangzik, és a játékban is elég fura a “sziklabarlang szerű ég”, de, gondolom, a Digital Dialect-nél így szándékoztak a szabad égen való száguldás hiányát megmagyarázni. Szerény véleményem szerint, ezt megoldhatták volna feketén gomolygó felhőkkel (légszennyezés) valamint túl magasra repülés estén game over-el, azzal magyarázva a dolgot, hogy pl. a várost védő légvédelmi rakéták leszedték a játékost. Mivel a “rossz” oldalon állunk, még hihetőbb is lett volna, mint a több millió tonnás védőburok. Így meg olyan, mint egy földrengésben elsüllyedt világ romjai közt harcolnánk, aka Arxfatalis, csak az Adrenix közel sem ennyire jól kidolgozott.
Maga a történet szintén klisésre sikeredett. Az elzárt városokban a hatalom gyeplője a katonaság és a titkos harci drogot (az Adrenixet) megalkotó Medtech mocskos mancsa markolja, ám életüket napról-napra a sötétben bujkáló ellenállók keserítik meg. Mi Scott Griffon nevű arcot alakítjuk, aki a Medtech hű katonája és a Lázadók rettegett ellenfele. Ám, egy nap emberünk menyasszonya nyomozgatni kezd a Adrenix körül, ezért Scott felettese, Pillerman Generális elrabolja az asszonyt. Scott-ot szeretnék holtan látni, de neki sikerül szerencsésen megszöknie, és ezután átáll a Lázadókhoz. Előtte azonban “kezet ráz” a volt főnőkével:

Csonkolom a kezét, uram!

Csonkolom a kezét, uram!

Innen vehetjük át mi a főhősünk, pontosabban az űrhajója irányítását, ugyanis az Adrenixben végig a pilótafülkében csücsülve fogjuk végrehajtani a küldetéseket, amivel lassan, de biztosan felszámolhatjuk a Medtech uralmát, és kiszabadíthatjuk az asszonyt is.
Ezt úgy cirka 23 pálya teljesítésével érhetjük el, mindegyik előtt egy kis eligazítást is kapunk, hogy éppen mi lesz a küldetésünk célja, milyen sorrendbe kell végrehajtani (fontos ezt betartani), és mik lehetnek a buktatók (riasztók stb.). Az igazat megvallva, változatosnak változatosak a missziók, ám valamiért nem éreztem a késztetést, hogy mielőbb végigjátsszam, hiányzik a történet veleje. Pedig, a fejtőrökkel színesített küldetések mellett tényleg nem a szokásos tömeghent a játék vezérfonala, volt, hogy azért akadtam el, mert felületesen olvastam el a pályaleírást, és nem találtam az elbújt összekötőt, aki a továbbjutáshoz segített volna.

2018-03-25 21_44_09-adrenix

Ezeket a trafókat kell lekapcsolni a lézereinkkel.

Annak ellenére, hogy az irányítás könnyen szokható, főleg, hogy automatikusan vízszintebe áll a gép, néha jobban el tudtam keveredni, mint bármely klasszikus fps-ben, ami főként a pályák jellegéből akad: eldugott átjárók, egyforma textúrák stb. Ha kicsit nem figyel az ember, már belegabalyodik a folyósokba, mint a majom a cérnába.
Ellenfeleink – 25 különböző gyilkos gépezet – noha viszonylag jól megírt AI-val rendelkeznek, igazából sok vizet nem fognak zavarni, előbb fogunk a munícióhiány és a pajzstöltő lekváros piskóták alacsony száma miatt elhalálozni, mintsem az ellen golyózáporától. Sajnos, a játék közepétől, egyre nehezebben zsákolhatóak az utántöltők, és ha valamelyik BIG BOSS arcába küldjük az összes skulót, a következő küldetést ugyanazzal a lőszer mennyiséggel kezdjük. Értem én, hogy a hagyományos fps-eknél sem töltődik tele a tár a pályák között, de azért illet volna a nagyobb csaták után elszórni pár csokihabos energiacellát, és egy nagy zacskó mogyorós-lőszert.

Mindenhol csak a szeksz.

Mindenhol csak a szeksz.

A másik bajom a játékkal a dizájn. Ahogy azt fentebb említettem, nagyon sok esetben nem éreztem azt, hogy egy nagyvárosban repkedek. Az első pálya tök ötletes volt, ott még működött a dolog, de utána valahogy beleveszünk az alagutak, csatornahálózatok, omladozó csőrendszerek rengetegébe, és csak ritkán kalandozhatunk olyan helyszíneken, amik tényleg egy lezárt metropolis hangulatát kelti. Ám még akkor is, ha netán kikerülünk az egykori utcák, felhőkarcolók közé, kihalt, üres tereket kapunk, ahol rajtunk kívül csak az ellenlábas sündörködik. Pedig vannak teljesen jól kidolgozott helyszínek (lsd. a képeket), ami könyörög egy-két npc-ért. Ne feledjük, 1998-at írunk, legalább a Doom 2 szintet illet volna lehagyni.

Bár sűrűn jár a duplán földalatti, utas egy sem akad.

Hangok terén sem sikerült tökéletest alkotni, rendkívül idegesítő az az effekt, ami akkor hallatszik, amikor a hajónk hozzáér valamihez: végigsúrlódik a falakon, talajon. És bizony ez a szűk járatok miatt elég gyakran megtörténik. Fogam csikorgattam tőle, egy idő után ki is kapcsoltam a hangokat.

Egy kissé elnagyoltak a téglák ebben az alagútban.

Egy kissé elnagyoltak a téglák ebben az alagútban.

Sajnos, az Adrenix fogadtatása sem volt túl sikeres, eléggé lehúzták a játékot, és bár én is most keményen kiosztottam, közel sem volt rossz próbálkozás. (Azért beletettem jó pár órát :D). Innen lehetett volna tovább fejlődni, de sosem lett se Adrenix 2, se semmi; Case végül 7 év és 8 kiadott játék után (a portokat beleértve) bezárta a boltot. Elmondása szerint nem hozott sokat a konyhára a fejlesztőipar, ráadásul sokszor kellett a saját bundás-kenyérre valóját visszaforgatni a cégbe, ami bizonytalan helyzeteket szült. Érthető hát a döntés. A legutolsó infó alapján Case a kábel-tv iparban, programozóként helyezkedett el, és talán ma is ott ügyködik. Egy biztos, olyan programozónak tűnik a neten talált infók alapján, aki más helyen, más csapatban nevet szerezhetett volna magának a játék programozók Hall Of Fame-jébe.


 

Ennyi lett volna mára a történet, ha valakinek van kedve, nézzen rá a játékra, hátha bejön neki is. Én még csak a felénél tartok, a rossz lőszer gazdálkodás miatt szívok, mint a Donald kacsa a hangfelismerő rendszerrel.
Legközelebb még nem tudom mivel érkezem, több érdekes cím is feltorlódott, mint jégtáblák tavaszi olvadáskor. Addig is:

A Retro legyen veletek!

Vélemény, hozzászólás?

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..