CTHON – Teszt a lelke mindennek!

A napokban volt időm, és kipróbáltam az általam is beharangozott, magyarul komoly logopédiai korrepetálások árán kimondható című CTHON-t. Már korábban lecsaptam a steamről, így most, a hosszú hétvégén elérkezett az idő és megnéztem, mit hozott össze nekünk a Gravity Games. Mint múltkor írtam az előzetesben, egy GameMakerben készülő Doom/Wolfenstein szerű fps, véletlen generált pályákkal, választható kasztokkal, fejleszthető cuccokkal és permadeath véggel.

A idegenek bájos kazamatája a helyi space jockey szoborral

A idegenek bájos kazamatája a helyi space jockey szoborral

Fincsin hangzik, nem igaz? Lássuk hát, mit sikerült megvalósítani belőle. Rövid beszámoló következik.

Jelen pillanatban sajnos a CTHON nem örvend valami nagy népszerűségnek a steamen, de a 15 értékelésből csupán 4 negatív. Rögtön az elején leszögezem, tévedésbe ne essünk, nem egy Doom klónnal van dolgunk, talán inkább a Wolfensteinhez áll közelebb. Ám, ha pontos meghatározást szeretnék, akkor azt mondom, hogy a FTL: Faster Than Light és a többi ilyesféle túlélő rogue like-okhoz hasonló fps. A pályák sima, alagút rendszerek, gondolom a véletlen generálás miatt “mélyebb/magasabb tereket” már nehezebb lett volna megoldani, vagy csak ennyi volt a motorban, egyszóval fel-le nézelődni nem fogunk, igaz nem is lehet. Emiatt talán elsőre unalmasabbaknak tűnhet a játéktér, de korántsem a látvány fog minket izgalomban tartani.

Impulzus lövedék hasít utat magának a bájos ellen bordái közé.

Impulzus lövedék hasít utat magának a bájos ellen bordái közé.

A történet szerint, űrhajónkkal egy különös segélyhívást akartunk kivizsgálni, mert mi ilyen kivizsgáló emberek lennénk, ám gebasz adódott és lezuhantunk a bolygóra. Innen a szokásos sztori; elhagyatott helyszínek, idegnek, ébredő gonosz stb. Induláskor három karakter közül választhatjuk ki a kicsi szívünkhöz legközelebb állót, e harcosok között a fő különbség a fegyverekhez adódó bónuszokban rejlik. Ugyanis a CTHON-ban három fegyvertípus van (lövedék-közelharc-gránát), amik fejleszthetőek (nagyobb tár, erősebb sebzés, jégkása készítés stb.), és előhúzásukhoz, valamint a használatukhoz csak a megfelelő egérgombot kell lenyomni. Bal az alap impulzusfegyver, középső (görgő pl.) a közelharc, jobb a gránátvető. Sajnos, ez az egyszerű megoldás néha idegesítő is lehet, mondjuk amikor hirtelen egy gránátot szeretnék a szörny orcájába pöttyenteni és automatikusan a bal egérgombot nyomom le. Persze, ilyenkor átvált a lövedékes fegyóra, és mire észbe kap az ember, már ő lesz a főfogás az idegen menzán.

Ezért a képért jó pár hp-t vesztettem.

Ezért a képért jó pár hp-t vesztettem.

Ám, nem eszik olyan forrón a marinét! A megfelelő fejlesztőtárgyak használatával táposítani tudjuk magunkat vagy a tömegfoszlató eszközeinket, ráadásul ezeket jól kombinálva mindig a kívánt pálya/ellenfél/nehézségi fokhoz tudjuk igazítani azokat. Például, az impulzus lövedék tulajdonságát beállíthatjuk úgy is, hogy több ellenen áthaladjon, de ha a szükség úgy hozza, arra is van módosító, hogy az muníció szóródva, sörétként viselkedjen. Ugyanígy lehet növelni a hp-nk, valamint a pajzsunk szintjét, ez utóbbi viszont itt nem fogy a bekapott találatkor, mint pl. a doomban, hanem állandó védelmet ad (csökkenti a sebzést). Azonban jól meg kell fontolni, melyik módosítást aktiváljuk, mert egyrészt a tárgylista korlátozott hellyel rendelkezik (ezt bizonyos eszközöknél lehet fejleszteni, vagy felszedni hozzá a földről pakkot), másrészt egy bizonyos energia szint is kell hozzá (szintén növelhető). Érdemes amúgy a mozgás sebességre is rakni, mert az elején emberünk lassú, mint a döglődő anyatetű. Jó pont, hogy akár több hasonló módosító is aktív lehet egyszerre. Ja, igen, nem elég felszedni, aktiválni is kell a fejlesztéseket. Ezt én elfelejtettem, és már kezdtem aggódni, hogy elcseszték a játékot, hisz semmi hatását nem láttam a puskám táposításának. Ám miután rájöttem a bakimra, és aktiváltam a cuccokat, nem csak a lövedék, a fegyver kinézete is megváltozott.

Fejlesztések kiskere'.

Fejlesztések kiskere’.

Ezek a jópofa cuccokat amúgy nem csak elszórva találhatunk a pályákon, hanem az itt-ott összegyűjtögetett nanitesek árán is készíthetünk magunknak a helyszíneken található barkácsgépekben, amiből többféle is fellelhető a CTHON-ban. Van ahol (workbench) pl. az említett tárgylista és az energia fejleszthető, vagy olyan, ahol a felesleges turbókat bonthatjuk le nanitesre. Emberünk külön gombnyomásra dugja zsebre a tárgyak (gyógykészlet, töltény stb.), ez szintén szokatlan lehet elsőre. De ha megértjük a játék jellegét, és eljutunk a 5-6. mapig, akkor belátható, hogy nem is rossz ez így. Sokszor, a kevéske életerő v. lőszer pakkokat be kell osztani, így pazarlás lenne 10 hp-ra felvenni a 25-ös gyógycsomagot, mikor még 2 terem hátra van, ahol szörnyek leshetnek ránk, és akár 2-3 sebzést is a hátunkra csaphatnak. A játék közepe táján, már taktikázva, sarokról, sarokra mentem, folyamatosan a fegyót, fejlesztést cserélgetve (nagy terepnél gránátvető, szűkebb fordulónál fegyver, sörétes módban stb.), és minél jobban próbáltam kicentizni a készleteket. És főleg óvakodva, hogy ne haljak meg a mentésig.

Mert menteni csak a pályák végén a kilépéses mentéssel van lehetőség (mint a jó, öreg roguelike-oknál). Viszont, a játék közbeni, sima kilépésnél törlődik a mentés, ahogy halál esetén is. Ez pont a rogue like jellege miatt van, hiszen ha nem tetszik a pálya, vagy az első kanyarban lekaparták rólunk a bőrt, a kilépéssel, majd folytatással újra indulhatna az adott szint, ergo ez is egy fajta megkerülése lenne a CTHON szellemének.

A hive pályán nehéz eldönteni, mi a dizájn ellem és mi van ellenem

A hive pályán nehéz eldönteni, mi a dizájn ellem és mi az ellenség

A zene és a hangok terén sincs okunk a panaszra, jól el lettek találva. Nyomasztó, monoton fémzene, elhagyott, üresség érzését keltik az emberben, főleg a főmenü zenéje, az bármilyen űrhorror játékban, filmben megállná a helyét. Ugyanígy a hangok, sokszor csak a lények szöszmötölés, neszezése enged következtetni, hogy éppen a közelben ólálkodnak, sokukra ráférne a fulimucil, annyira hörögnek. A pixeles grafika, és sokszor egybefolyó textúrák miatt könnyű eltévedni a zegzugos random pályákon, ezért jó barátunk lesz az automap, ami a módosítók helyét is jelzi, miután rájuk találtunk, így mindig tudjuk, hova kell visszacammogni.

A játék egyszerű, rogue like fps jellege miatt valóban réteg program, kell hozzá a fanatizmus és a türelem, hogy az ember megszokja és megszeresse. A 4,99 dolcsi viszont kicsit soknak tűnhet, de szerintem éppen azért, mert sokan doom klónként kezelik, legalábbis a különféle fórumokban ilyesmiről írogatnak. Én innen gratulálok a Gravity Gamesnek, sikerült egy igazán tökös kis olszkúl érzéses rogue like fps-t összekalapálniuk, igazi profi munka, érdemes rászánni az időt. (Ha esetleg akciós lesz, majd egy külön hírben megemlítem azt is.)

Jó szórakozást hozzá!

Vélemény, hozzászólás?

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..