Rengeteg időt töltöttem anno a “Duke Nukem klónokkal”, avagy a Build engine-s játékokkal, és bevallom őszintén, számomra marha nehezek voltak; Duke, Caleb, vagy Lo Wang kalandjait sosem játszottam végig cheat nélkül. Ráadásul ezeknél a játékoknál gyakran jelentkezett nálam a szimulátor betegség (vagy legalábbis egy idő után a rosszullét kerülgetett). Mostanában viszont megkívántam egy jó kis retro lövöldét és eszembe jutott, hogy anno a 576/PC Guru egyik számában olvastam egy “egyiptomos fps-ről”, ami akkor kimaradt. Éppen itt volt tehát az ideje, hogy ránézzek erre a “klónra”. (Ez a “klón” elnevezés igazából téves, de erről később).
Üdvözlet Egyiptomból! Bárcsak itt lennél!
Az Exhumed, egyeseknek PowerSlave, Egyiptomba invitál minket, ahol sakálfejű lények, varázserejű múmiák, gyilkos macskaszobrok várnak ránk, és nekünk csupán annyi lesz a dolgunk, hogy tömegével irtsuk őket. A Lobotomy Software finomkodásmentes szerelemgyereke még mai is addiktív, annak ellenére hogy a játékmenet keményebb, mint Szaharában a nyári hőség. Szóval, kapjatok fel egy burnusz-t, vegyétek kézbe a M60-ast és indulunk a fáraók földjére. Csak előtte beugrunk a készítőkhöz, akiknek még magát, John Istencsászár Carmackot is sikerült lenyűgözniük.
Múmiás-csapattörténelmes-nagyonsokszöveges beszámoló a folytatásban!
A Lobotomy Software
Tény, hogy a Lobotomy Software nem tartozik a közismert fejlesztőgárdák közé, mivel az Exhumeden kívül saját játékuk nemigen volt, esetleg csak a Sega Saturnon végzett portolások miatt lehet ismerős egyeseknek. Pedig, véleményem szerint, ők megint egy olyan banda, akik megérdemelték volna a hírnevet.
A csapat története úgy kezdődött, ahogy az a nagy könyvben írva vagyon: pár lelkes programozó, grafikus megunja, hogy csupán fogaskerekek a gépezetben, ezért otthagyják a munkahelyüket, hogy saját céget alapítva kiélhessék vágyaikat, megvalósítsák az álmukat, és mellesleg ezzel egy halom pénzt is keressenek.
Majdnem ez történt a Lobotomy esetében is.
Egy szép nap öten a Nintendo America dolgozói közül, miután felhörpintették a reggeli kakaójukat, Paul Lange ötletére, úgy döntöttek, faképnél hagyják a cégüket, és beadják a felmondási papírokat a Mario Boss-nak. Kalandozásuk kezdetén még hozzájuk csapódtak páran a Manley and Associate-tól, sőt, szabadúszó programozókat is felvettek.
A Lobotomy csapat 1996 tájékán.
1993 január 13-án (25 éve) megalapították tehát a Lobotomy Software-t és bevackoltak Paul lakására, hogy ott az ő megtakarításából rendeljék a mákos kalácsot, miközben friss játékdemókat sütögetnek.
Első próbálkozásuk, gondolom a Nintendo-s múlt miatt, egy Punch-Out!! szerű bokszolós játék, utána jött egy képregény-pinball próbálkozás, ami a Pigball nevet kapta (egy jetpackos malaccal kellett benne ügyködni), valamint készült egy hippi-s platformer is. De végül ezek mind a “fiókban” maradtak, sosem jelentek meg, inkább portfólióhoz használták őket.
Később átköltöztek egy irodaházba, majd 1993 nyarán kiruccantak Las Vegasban bulizni a CES Show-ra üzleti kapcsolatokat építeni, ám a demóik nem voltak elég ütősek, a kiadók többet akartak látni mielőtt zsíros dollárkötegekkel tömnék tele a srácok zsebét.
1994-re a lelkesedésük és a mákos bejgli a pénzükkel együtt fogyatkozni kezdett, szerződésük még mindig nem volt és a munkáik iránt sem akadt érdeklődő. De nyárra megtört a jég, két ajánlat is érkezett.
Az egyiket, a Crystal Dynamics hordlingsai hozták, akik a The Horde játékukat szerették volna SNES-re átültetni, a másik szerződést, pedig maga Bill Gates mester cége rakta a Lobotomy asztalára. Ők akkoriban erőltették a Microsoft Bob-ot, ehhez szerettek volna alkalmazásokat fejlesztetni.
Bob lakásán.
A Super Nintendo portolásból nem lett semmi, de a Windows Bob esetében már jobb volt a helyzet. Készítettek több alkalmazást is (Soccer for Windows, Microsoft’s Magic School Bus – Lost in the Solar System-hez mini játékokat stb.), azonban ez még mindig a régi “rabszolgamunka” volt, csak más cukorkás papírba csomagolva. Ezért, hogy már folyt be egy kis pénz, belevágtak egy saját projektbe, ami akkor még a Ruins: Return of the Gods munkacímet kapta; később belőle lett az Exhumed.
Itt a: Gameplay videó.
Első ízben egy Ultima Underworld szerű RPG-ben gondolkodtak, megkeresték az ötlettel az Apogee Software-t, ám ők mindenképpen ragaszkodtak egy FPS-hez, így a Lobotomy-is srácok ebbe az irányba terelték tovább a labdát. A Ruin-hoz Ken Silverman által hegesztett Build Engine-t használták, ugye ez pörög a Duke Nukem és társai alatt. Nos, mivel ekkor még a szöszi Atom Herceg csak félkész állapotban volt, nem illik klónnak nevezni az Exhumedet, én játék közben nem éreztem azt a fene nagy hasonlóságot, amit pl. a későbbi Build motoros gamek esetében.
Készül az Exhumed! Pillanatkép a főhadiszállásból.
Ám az Apogee nem várta meg a befejezést, dobta a csapatot, így a kiadási jogok a Playmates Interactive-nál landoltak, akik PC mellett Sega és PlayStation kiadást is terveztek. Gőzerővel folyt tovább a fejlesztés, miközben újabb tagokkal bővült a csapat. Ekkor tájt csatlakozott Ezra Dreisbach is, aki szinte egyedül húzta fel a Sega Saturn alatt futó SlaveDrive motort. Ez a maga idejében korszakalkotó volt, és később ez az engine biztosította a portolást a PC mester gép és a Sega Sonka között. Ráadásul, szinte teljesen nulláról kezdték az Exhumed konzolos verzióit, ugyanis túl komplex lett volna 1:1 átrakni a PC-ről. Emiatt elmondható, hogy mind három platformon egyedi lett a végeredmény.
Több újság, köztük az 576 Kbyte, elismerően nyilatkozott a SlaveDrive motor teljesítményéről, úgy érezték, hogy végre teljesen kihasználták a Sega képességét; pl. a fények még sosem voltak ilyen élethűek a Saturnon. Később, a Japán cég rábízta a Lobotomyra a Quake portolását, majd utána a Duke 3D-t is. Érdekes, hogy nem a csapat volt az első választás, előttük már többeknek beletört a bugylibicskája az ID játék konzolosításába. Carmack is mindig kételkedve állt a dologhoz, lehetetlennek tartotta a átírást úgy, hogy ne sérüljön a Quake lényege. Gondolom, leesett az álla, amikor majdnem 100%-os portot készítettek a fiúk mind Segára mind PS-ra. Ez utóbbi végül nem jelent meg, így végre a Saturn tulajdonosok érezhették hatalmas királynak magukat.
Exhumed/PowerSlave/1999: Pharaoh no Fukkatsu
1996-ra végre elkészült a Lobotomy a játékkal, ráadásul egyből három névváltozattal is megjelentették. Ennek egyszerű okai voltak, miután az Apogee kikerült a képből, dobták a Ruin nevet is, majd kapásból elnevezték Exhumed-nek. Ez azonban több csapattagnak szúrta a fülét, és mivel a Lobotomy híres volt az összetartásról, a családias munkakörnyezetről, szavazásra bocsájtották a dolgot, ennek eredménye lett a három névváltozat (USA, EU és Japán kapott egy-egy egyedi elnevezést).
A Lobotomy nagy energiát fektetett a hitelességbe is (amennyire egy sci-fi FPS esetén hitelességről beszélhetünk), ezért az erre szakosodott tagok hosszú időt töltöttek a könyvtárakban (nem, nem a merevlemezen lévő XXX mappákra gondolok), próbálva minél több, a játékba ültethető infó beszerezni az ókori Egyiptomról. Így a történet központját (valamint a konzolos verzió fő “hubját” lsd. képet lent) alkotó város, Karnak is a lehetőségekhez képest, megfelelt a valóságbeli megfelelőjének. :D
Már az egyiptomiak is elismerték John Carnack mester nagyságát.
A történet szerint a 20. század végén ismeretlen (földönkívüli) erők szállták meg Egyiptomot, és már érkezésük első perceiben nekiláttak lecsót főzni. Ehhez a lakosság 99,99%-át ledarálták, élve megnyúzták, mumifikálták vagy egyéb rútságokkal terrorizálták. Még a világ kormányainak hadseregeit is lazán meguzsonnázták dinsztelt káposztával. Egyetlen túlélőnek sikerül csak meglépni, aki az utolsó leheletével elmondta, hogy: Hööööörggg… Előtte még azt is kinyögte, hogy a szörnyarcú csávók Nagy Ramszesz fáraó koporsóját kiásták (exhumálták :) ), majd magukkal vitték az űrhajójukba. Mivel ezzel súlyosan megsértették az UNESCO ide vonatkozó szabályzatát, egyből a helyszínre küldtek egy válogatott katonai alakulatot, hogy beszivárogjanak az ellenséges homokdűnék mögé. A csapat felfegyverkezett, övbe dugták a szúró-vágó eszközöket, kézbe kapták a gépágyúkat és felpattantak az első Egyiptomba tartó helikopterre. Majd a sivatag felett lezuhantak és mind meghaltak. Ámen.
Persze, egy valaki kimászott a roncsból, ő lesz mi, vagyis mi leszünk ő, vele kell majd hazazavarnunk az idegeneket, a múmiákat, meg a többi lény félét, és mellesleg megmenteni a világot, vagy éppen elpusztítani! Ugyanis, kétféle befejezést is elérhetünk a zárórészben. Király, nem?
A csapat tagjai közt Last Ninja és Indi János is helyet kapott.
A bevezető videó narrátora nem volt más, mint az Amerikában (és talán itthon is) híres Don LaFontaine, aki életében sok filmelőzetehez adta a hangját, őt külön a Playmates Interactive szerződtette le.
Az egyik nagy differencia a különböző platformok esetében, hogy míg a Saturn változatban oda-vissza lehetett utazni a pályák között (Quake szerű hubok vannak), addig a PC-n lineáris a játékmenet: megyünk előre, helyszínről-helyszínre írtjuk az ellent (alá Doom). Nekem a PC verzióhoz volt szerencsém, így a továbbiakban ő róla olvashattok (ha valakinek van Szegás/PlayStationos élménye, ossza meg nyugodtan).
Mielőtt belecsapnánk a kalandba, érdemes a tutoriált végigtolni, főleg az irányítás és a játékmechanizmus megismerése végett. Én amúgy a jó öreg wasd + egér kombóval játszottam, bár teljesen feleslegesen, nem szükséges a pontos célzás, ha kb-ra az ellenre szegezzük a puskacsövet, a töltények pontosan telibe találják. Egyedül a gránát eldobása igényel gyakorlást, a mai napig nem jöttem rá a nyitjára; többször robbantottam fel a hátsóm, mint a rajtam röhögő múmiákat.
Milyen szépnek tetszik lenni.
Bár egyszerűnek hangzik a lineáris játékmenet, közel sem az. Doomszokás szerint kulcsokat (max. 4-et) kell begyűjtenünk, hogy majd az utolsó nyissa a továbbjutáshoz vezető ajtót. Persze, a helyszínek egyre nehezednek, a labirintusok egyre ellabirintusosodnak, ha az ember nem figyel, akkor nagyon el tud tévedni. Sokszor, ha figyel akkor is. Van, hogy meghúzunk egy kart, ami valahol valamit kinyit, előfordul, hogy az adott szakasz elején, de mire odakeveredünk, jobban belegabalyodunk a pályába, mint majom a cérnába. Az egyik szakadékos résznél (ami csak az ötödik a húszból) a felszerelési tárgyaim nagyját elhasználtam, és kétszer is elhaláloztam. Másodszorra szándékosan, mert annyira elvesztem az útvesztőben, hogy inkább leugrottam a halálba, hogy a kijárat mellett éledjek újra. Ugyanis, a játékban csak automata mentés van. Ez vagy a szintek végén, vagy a pályákon bizonyos helyeken (arany szkarabeusz) történik. Ám, és itt estem pofára, ha kilépünk a játékból elölről lehet kezdeni az adott helyszínt, a kis ellenőrzőpontjaik elvesznek. De ez még semmi. A checkpoint-os feltámadás is életekbe kerül (a számot az Ankh – HP – melletti pontok jelzik), ha ezek elfogynak, akkor bizony ismét mehetünk elölről az adott pályán.
A meditáló guruk extra életet adnak, ha a hátizsákunkba pakoljuk őket.
Fegyverből is akad szépen, alap bozótvágón és pisztolyon kívül, sokáig hű társunk lesz az M60-as gépfegyver. Később lángszórót és gránátot találhatunk, ami még az emberi elme szüleményei, mindkettővel érdemes óvatosan bánni, mert a nem rendeltetés szerű használat súlyosan károsíthatja az egészségünket. És ha majd nyakig bent járunk az ókori országban, két varázstárgyat is megkaparinthatunk: a Kobra Jogart és Ra karpántját (Segán gyűrű), mondanom sem kell, ellenfeleink nem igazán fognak ennek örülni.
Sajnos, hiába a pusztító fegyverarzenál, töltényt elszórva lehet találni, így ha nem spórolunk, hamar csupasz pengével kell sakálszemet néznünk Anubis harcosaival.
Utunkat felvehető, egyszer használatos tárgyak is támogatják, ezek manát fogyasztanak, ha aktiváljuk őket. Ilyen csudaság a fáklya, az életerőnket feltöltő szív (aka. elsősegélyláda), a levágott kéz, ami erősebb és gyorsabb tűzerőt biztosít a fegyvereinknek (ne kérdezzétek hogyan), a láthatatlanságot biztosító szemgolyó, légzőmaszk, valamint a szkarabeusz, ami ideiglenes sérthetetlenséget biztosít, nem csak az ellenfeleinktől, hanem a csapdák, lávák káros hatásaitól is megóv.
Életerőnket amúgy a pályán elszórt “vörösboros” kelyheken kívül, a helyi flóra bogyóit elfogyasztva is visszaállíthatjuk, manát pedig ellenfeleink is hagynak maguk után, de ital formájában is fellelhető. Ám óvatosan a zöld lötyit tartalmazó kelyhekkel, míg a piros életet ad, a zöld elveszi azt!
Doki, azért még fogok múmiát irtani?
Mint azt feljebb említettem, nem nyoszolyó lányokkal érkeztek az idegenek, komoly hadtest vár minket az obeliszkek árnyékában. Alapból pók/skorpiók ugrálnak körbe minket, utánuk a sakálfejű harcosok lesznek a leggyakoribb ellenfeleink, aki távolról és közelről egyaránt halálosak. A gyenge fizikumú, ám veszélyes tudással megáldott múmia mágusok célkövető lövedékeik mellett képesek a halott társaik re-animálásra, sőt, a játék legnagyobb poénja, amikor minket is átváltoztatnak gyolcsba csavart élőholtá. Ilyenkor a fegyvereink elérhetetlenek, ám a kezünkbe kerülő varázsbottal, jelentős mana fejében, egy lövéssel mindenkit kivégezhetünk a képernyőn (BFG bc. 9000).
Trükkös ellenfelek még Bast istennő párduc arcú cicalányai, akik szoborként őrzik a folyosókat, ám közeledtünkre megelevenednek. Képesek falra mászni, láthatatlanná válni (szerencsére támadás esetén újra megjelennek), majd orvul ránk rontani. Szintén gyorsak az óriás darazsak, ám ők olyan gyengék, mint az idegen, hangyaszerű Klimaat faj dolgozói. Vannak még óriás szörnyek is (köztük három BOSS), a legnagyobb a Magantis, aki a Dűne homokférge és egy láva sáska frigyéből született, és célkövetős rakétákat böfög fel, amiből elég egy betaláljon, és töltött káposztaként végezzük. Szerencsére az ólomra nagy részük allergiás.
Mondhatni, forró a szitú.
A Lobotomynál valamiért úgy gondolták, hogy nem nyújtanak elég kihívást ellenfeleink, ezért a pályákat különféle csapdákkal, süllyedő lávaszigetekkel, ügyességi részekkel tömték meg, és ha ez nem lenne elég, még úsznunk is kell. Nem is keveset. Akad bőven vízalatti rész, ahol aztán lehet bóklászni, eltévedni és végül megfulladni. A kis tüdő ikon mutatja, hogy mennyi ideig húzzuk még, de oxigént a mélyben lebegő levegőbuborékokból is nyerhetünk (vízipók lakásából). Persze, nem ússzuk meg (haha) harc nélkül a pancsolást sem, őshonos piráják leselkednek a zavarosban, akik ellen csak bozótvágót használhatunk, illetve, pár gránáttal, a partról is orvosolhatjuk a fogas kérdést (újfent haha).
Visszanyal a fagyi!
Ami engem meglepett (persze pozitív értelemben), az a játék erőszakossága. Főleg az elhalálozáskor vannak jó animációk, mint mikor a fulladásos vég estén véres vizet “köhögünk fel”, vagy a lásd a fenti “kéz csonkos” képet. Sőt, itt-ott díszítőelemként is megjelennek a különféle módon pácolt torzók. Egy brutál változat milyen jó lenne ehhez is. :D
Amúgy készült is egy remake a Segás/PS verzióból (sajnos, nem a PC-ből), PoweSlave EX néven, de ismeretlen – talán szerzői – okokból egyelőre áll a projekt. (Mondjuk máshol elérhetőek a fájlok, többek közt a hozzászólásoknál vannak letöltési linkek ;) ).
Ööö… Hívjak egy orvost?
Szívből ajánlom tehát mindenkinek az Exhumedet, élvezetes játék, annak ellenére, hogy brutál nehéz. Jómagam is kb. a felénél járok, a mentési rendszer hiánya néha teljesen elveszi a kedvem tőle, de cserébe a hangulat, az atmoszférája olyan, hogy nem visz rá a lélek, hogy félbehagyjam, sem hogy kódot használjak! (Csak a legelső kép kedvéért ütöttem be az örök-életet, mondjuk azért megérte). Imádom az egyiptomi témát, plusz a csillagkaput, no meg az említett finomkodás mentességet, így nálam betalált a játék.
Sajnos, annak ellenére, hogy Segán korszakalkotó volt (Ezra Dreisbach SlaveDrive motorja simán befér a Build és az Quake engine mellé) és a PC verzió is becsületes munka, valahogy elsiklott az Exhumed felette a játéktörténelem. Valószínűleg az akkor már tomboló Duke Nukem láz miatt DOS-on a háttérbe szorult, valamint Segán Lara kisasszony csábította el a vevőket. Kár érte.
Az 576 értékelése teljesen megfelel a valóságnak.
+ A két konzolos verzióban elrejtettek Lobotomy babákat, amiket ha mind összegyűjtött a játékos, akkor a Death Tank nevű játékot kapta jutalmul!
Véget ért az Exhumálás.
Pár szó erejéig visszakanyarodnék a Lobotomyhoz. Az Exhumed idején kb. 21 lelkes tagot számlált a csapat, akik fontosnak tartották a családias légkört, otthonos munkahelyet. Külön játék termet is berendeztek (mutant lair néven), ahol pihizni lehetett és szalonnát ropogtatni.
Az Exhumed után nagy tervekkel vágtak neki a következő időszaknak, terveztek N64-re ügyességit (Aquaria), PC-re stratégiai játékot (Gothic néven), valamint PowerSlave 2-t is, amiben az ifjú Ramszeszt bőrében kalandozhattunk volna. Ám ezekből egy sem valósult meg, egyedül Ezra Death Tan-jak jelent meg önállóan.
Végül a Lobotomyt is elérte a vég, a kiadatlan PS Quake átírat és a fent említett eladási nehézségek (PC-n egyenesen Doom klónnak nevezték) komoly anyagi gondok elé állították a csapatot. Erre rájött még a Playmates Interactive körül gyülekező sötét felhők – belső viszályok, veszteség stb. -, ami fizetési nehézségeket szült, így sokan már az Exhumed fejlesztése alatt otthagyták a csapatot.
1998-ben a Crave Entertainment vette át és nevezte el Lobotomy Studios-nak őket, ám ekkora már alig maradtak a régi tagok közül (Ezra Dreisbach is távozott). Valami ostoba, kiadatlan szerencsejátékon dolgoztatták őket N64-re, míg végleg lezárták a csapat szarkofágját.
Fú, megint megszaporodtak a betűk, de hát egyszerűen annyi mindent lehet írni akár a csapatot, akár a játékot nézzük, és én nem akartam semmi lényegeset kihagyni. De még így sem volt benne minden apróság (például, hogy Brian McNeely kezéről mintázták a karakterünk pracliját, valamint ő állt modellt a múmiához – befáslizva :D), talán még egy külön posztba visszatérek a kiadóhoz.
Legközelebb, újabb giga cikkel jelentkezek, egy szintén kuriózum kalandjátékról, de előtte egy autóversenyzős és motoros érdekesség jön! :)
A végén még belejövök ebbe a bloggerkedésbe.
A retro legyen veletek!
Források:
https://lobotomysoftware.wordpress.com/category/lobotomy-history/
http://www.lv-481.com/2016/08/especial-sobre-lobotomy-software.html
http://dukertcm.com/knowledge-base/build-games/powerslave.html
https://segaretro.org/Powerslave
trialshock
Szuper cikk, jól és érdekesen tálalod a mondanivalódat. Sok-sok retro tesztet írj a jövőben is! :)
Cartwright
Köszönöm!
Ez is a tervem! Kicsit lassan, de jönnek a tesztek, bemutatók :) Lesz pár nem annyira populáris, kevésbé ismert játék, de a “nagyon” közül is előkerül egy-kettő. (Majd keresek olyat, amiről nem írnak minden 2. oldalon :D).