Fighting Force – Erőnek erejével.

Korábban, a Primal Rage bejegyzésnél említettem, hogy nem vagyok egy nagy verekedős játék fan és a gamer pályafutásom alatt talán, ha egy maroknyival játszottam. Ilyen volt az 1997-es Fighting Force is. A Tomb Raider szagú, 3D-s “bunyós” játék hamar az én és az öcsém kedvence lett, főleg azért, mert tartalmazott kétszemélyes opciót. Mivel mi folyton-folyvást kerestük a lehetőséget az olyan közös mókára, ahol nem kellett a másik “halálára”/ időlimitre várni (általában fél óra / player volt a kvóta, amit persze mind a ketten elhúztunk, a másik idegeit feszegetve), gyakran előkerült a F.F. CD-je az unalmasabb téli délutánokon.

A csapat!

A csapat!

A Fighting Force-t az Eidos – Core Design kombó tette le az asztalra, úgy, hogy eredetileg nem is erre az asztalra akarta lerakni, és bár rengeteg jó ötlettel pakolták tele, úgy érzem, nem kapta meg a megérdemelt kritikákat.
Ráadásul a napokban sikerült szert tennem egy dobozos példányra, így úgy éreztem, eljött az idő, hogy egy kicsit részletesebben foglalkozzak a játékkal; egy cikk erejéig újra felkapjam a vascsövet, beverjem a rossz fiúk arcát, és megakadályozzam a világvégét. Aki be akar szállni bunyóba, az a folytatásban tartson velem, kelleni fog a segítség.

Verekedős játékok esetében mindig is a konzol volt az erősebb, a számtalan tartalommal, egyszerűbb és kényelmesebb irányítással a PC a mai napig nehezen tudja felvenni a bokszkesztyűt ebben a műfajban. Természetesen próbálkozások mindig akadtak, főleg olyan cégek, kiadók esetében, akik mind a két placcon árultak gesztenyét és/vagy bizonyos konzolok esetén engedéllyel, licenc jogokkal rendelkeztek. Persze, sokszor ezek a pofonosztó szoftverek csak átíratok voltak és nem a célgépre (PC) történő fejlesztések, ezért a végeredmény nemegyszer hagyott kívánnivalót maga után (furcsa “konzolos” irányítás, kamerakezelés, gépigény stb.)
A Core Design számára sem volt ismeretlen a különböző platformok világa. A főleg a Gremlin Graphics ex-tagjaiból álló csapat olyan gépekre is fejlesztett játékokat, mint az Amiga, Atari ST, CD32 vagy a Sega (ez utóbbira jó példa a Thunderhawk, Chuck RockSoulstar játékok). Ráadásul az első brit csapat volt, aki licencjogot kapott Sega Genesis-re, így 1990-re már komoly terjesztő hálózatuk is volt a konzolra.

A Tomb Raider-t alkotó Core csapat.

A Tomb Raider-t alkotó Core csapat.

Életük legnagyobb dobása, a Tomb Raider PlayStation mellett Sega Saturna is megjelent. A csapat persze a sikerek után sem tette le a kalapácsot, hanem bepróbálkoztak egy új műfajba; nekiálltak egy 3D-s, külső nézetes (a’lá Tomb Raider) beat ’em up kalapálásának, ami a Judgement Force munkacímet kapta. A világ ekkora már árgus szemekkel leste a csapat minden lépését, és bár korábban is voltak ismertebb termékeik, Lara baba mellbősége azonban mindet verte. Ezért sem volt meglepő, amikor hívást kaptak Segától, akik éppen a verekedős siker szériájuk folytatásán, a Streets of Rage negyedik részén gondolkodtak. Ezért kezdtej tárgyalásokba a félkész Core Design játék megvásárlásáról, amit exkluzív tartalomnak szántak Saturn-ra. Terveik szerint Streets of Rage 3D keresztnéven szállt volna ringbe, az előző három rész karakterei nélkül. A kispadra pakolt emberkék helyett, négy új arc Hawk, Mace, Hammer és Vulcan hátát bámulva lehetett volna dühöngeni az utcákon.

Judgement Force béta, avagy miből lesz a Fighting Force.

A Happy End végül elmaradt, a Sega az utolsó percben kiszállt a buliból, állítólag azért, mert Core Design szerette volna a készterméket további – konkurens – konzolokra portolni (pl.: az Eidos jó voltából PlayStation 1-re).
Azonban nem estek se egy se két-ségbe a Magos srácok, az Eidos-al a hátuk mögött, átvariálták a játékot, és végül 1997-ben PS-re, majd az azt követő évben PC-re is kiadták immár Fighting Force néven, a négy főhős felállást meghagyták, csak itt-ott kissé átszabták a karaktereket, (volt aki új nevet vagy nemet kapott), valamint igazítottak a történeten is. Érdekesség, hogy a Allana karakterét (szöszi kis csaj) Zoe Gregory Paul Playboy modellről mintázták. (^^)

"Fighting Force" Beta.

“Fighting Force” Beta.

A story az akkori “2000 világvége” lázban fogant (érdekes, hogy a Tomb Raider: The Last Revelation-ben szintén az ezredfordulós apokalipszis megakadályozása a cél), és a cselekményt tekintve pontosan az új évezred hajnalán játszódik.
1999 december 31-én éjfélt ütött a toronyóra, ám nem jött el a Négy Lovas, nem fordultak ki az univerzum sarkai, és nem omlottak össze a világ informatikai rendszerei sem, kivéve a Windows 98-at, de az mikor nem omlott össze? Mindenki happy és másnapos volt, egy valakit kivéve, Dr. Dex Zeng-et. A gonoszra növesztett szemöldökű ipse, aki megalomániás messiáskomplexusban (is) szenvedett, nagyon várta az apokalipszist.
A doki a teológiai fősuli befejezés után, a kormány titkos ügynökeként mindenféle csemegéken, szintetikus drogokon kísérletezett, és alkalomadtán ezeket vagy magán próbálta ki, vagy hazavitte a melót, és feltálalta azt a családi vacsorán. Nem csoda, hogy pöppet becsavarodott, és úgy tekintet magára, mint a Megváltóra, akinek a feladata lesz az ezredfordulós pusztulás után egy új társadalom létrehozása. Karizmatikus dupla szemöldökét és személyiségét (meg a drogokat) felhasználva, kisebb hadsereget toborzott maga köré, és felkészült a Vég Napra.
Zeng doki hadba hív.

Zeng doki hadba hív!

De a világnak esze ágában sem volt véget érni. Zeng persze nem értette a dolgot, ezért újra átolvasta a jegyzeteit, a teológiai lexikonjait és rájött, hogy egész idő alatt fordítva foghatta az Ítélet Könyvét, nem neki kell megmenteni a világot, hanem éppen ellenkezőleg, ő lesz az, aki elhozza az apokalipszist.
Persze, valaki beleköpött a doki levesébe, ugyanis egy lelkiismeretes asszisztense (Snapper) rendkívüli felmondással lelécelt a cégtől, és egyenesen a barátaihoz sietett, akik mellesleg képzett harcosok voltak. Miután megismerték Zeng tervét, Fighting Force néven bejegyezték magukat a helyi önkormányzatnál, majd neki indultak, hogy a dokit és bandáját végleg bevarrják a hűvösre.
Itt kapcsolódunk az eseményekhez, egyedül vagy haverunkkal végigverjük a pályákon felbukkanó rossz fiúkat és lányokat. Ehhez négy nem csak kinézetben, hanem mozgásban is eltérő karakter lesz a segítségükre. Elsőként itt van Hawk Manson, a “főkarakter”, az aktuális szépfiú, vagány gyerek, talán mindenki vele vitte végig elsőre a játékot. A kézikönyv alapján romantikus szálak fűzik Mace Daniels-hez (a fenti képen a piros kabátos hölgy), aki kb. Hawk női megfelelője, olyan Lara Croft F.F. kiadásban, szakmáját tekintve magánkopó. Utánuk a másik “klissé” karakter következik, a kihagyhatatlan izomagy, a cséplőgép, a tank Ben “Smasher” Jackson, aki mellesleg egy többszörös életfogytra ítélt rab, csak a börtöne – fű alatt – néha bérbe adja zsoldosoknak (többek közt Hawk-nak). (Hogy miért nem vágja nyakon Manson-t és áll át Zenghez az első adandó alkalommal az rejtély :D) Az utolsó csapattag pedig, a rave táncos Alana, Zeng doki törvénytelen lánya és egyik kísérleti alanya volt, az ő célja érdekes módon nem a bosszú, hanem, hogy felelősségre vonja a papust.
Az igazság az, hogy mikor anno öcsémmel rongyosra játszottuk a játékot, fogalmunk sem volt a fenti háttértörténetekről, de nem változtatott semmit az élményen, így is voltak kedvenc karakterek, általában ő Smasher-el tolta, mert Bud Spencerre emlékeztette, míg én Alana voltam, gyors karakter, és jók voltak a speckó mozdulatai. Meg egy volt csajomra emlékeztetett :P.

Hawk arca a durván beszörpözött Gerard Butler-ére hajaz.

Hawk arca a durván beszörpözött Gerard Butler-ére hajaz.

A bunyózás teljesen 3D-ben zajlik, a szűkös pálya határain belül, bármerre mozoghatunk. Sajnos a kamera nem a Tomb Raider-ből megszokott “nézd a hátam” stílusban kreálták, hanem mindig az ellenfelekre fókuszál, vagy éppen konzolosan a játéktér egy részét mutatja. Emiatt a manőverezések nehezebbek, kell egy kis idő, amíg megszokja az ember az irányítást, ráadásul a “fix” beállítások miatt, van, hogy nem látszik az ellenfelek egy része.

Az érmet felvéve nyílik a metró bejárat. Persze, bliccelni is lehet...

Az érmet felvéve nyílik a metró bejárat. Persze, bliccelni is lehet…

A játék Zeng irodaháza előtti kezdődik, az épületben folytatódóik, majd később az utcán, metróban, egyéb nyilvános helyeken kell a csépet hadarni, egyszóval változatosak a pályák, ráadásul mindegyiken akad valami extra látványelem (utcai forgalom, gépfegyverező helikopáter, száguldozó metrószerelvények stb.). A nagyobb szakaszok végén egy-egy főellenség is vár (pl. New York utcáján egy brutális kamionsofőr lesz a Boss, vagy a katonai pályák végén egy Jatpack-es hölgy), akit miután beletömtünk a palacsintába még azt is megválaszthatjuk, hogy merre akarunk továbbhaladni. Így, többszöri végigjátszás sem lesz unalmas. Legalábbis a helyszínek tekintetében.

A BKK új metró ellenőre is az életünkre tör.

A BKK új metró ellenőre is az életünkre tör.

Zeng csatlósait az öklünk mellett különféle tereptárgyakkal is megkínálhatjuk, ezek egy részt a “lábunk előtt hevernek” (pl. ládák, álló hamutartók stb.), másrészt a játéktér elemeit leamortizálva, szétverve juthatunk hozzájuk. Például egy parkoló autót csapkodva, az a darabjaira esik, és utána pl. a kerekét Toldi Miklós módján az ellenfélhez vághatjuk. Máshol kapaszkodókat, korlátokat letépve vasrúdként lóbálhatjuk azt magunk előtt, kellemetlen perceket okozva a ránk rontó népségnek. Persze számtalan tárgy van még, amit hasznosíthatunk, sokat nem is sikerült anno elsőre észrevennünk (mint a repcsi gépfegyverét), ráadásul alkalomadtán az ellenfeleink is hoznak magukkal szúró-vágó eszközöket, amitől szívesen megválnak egy fejberúgás után. Sőt, elvétve lőfegyver is akad, ezek ugyan nagyot sebeznek, de sajnos korlátozott lőszerrel rendelkeznek (3-4 lövés után kifogynak, igaz, még az üres fegyvert is az ellenfélhez vághatjuk plusz sebzésért cserébe). Itt érdemes megjegyeznem, ha a pályák végén átfutunk az ajtókon, kapukon, fegyverrel a kezünkbe kerülünk az új helyszínre!

Na, akkor most kopogjunk be szépen!

Na, akkor most kopogjunk be szépen!

A dokinak mindenféle alakot sikerült meggyőznie az ügyéhez, a duplán hajtott hátú öltönyt viselő szekuritisoktól kezdve, a sikátorlaki punkokon át, a képzett elit kommandósokon keresztül, a hajléktalanokig bezáróan szinte mindenki az életünkre tör. Általában csapatosan pórbálnak bekeríteni, hárítják az ütéseinket és, ha nem vigyázunk, hamar ledarálnak minket. Sajnos, ha egyszer bekerültünk a darálóba nehéz szabadulni, ugyanis a program sajátossága, hogy mi nem tudunk védekezni, csak elfutni! Ezért tanácsos körbe-körbe szaladgálni az ellenfelek körül, és becsúszással, ugrórúgásokkal lecsipegetni az életerejüket. Ha netán mégis kutyaszorítóba kerülünk, érdemes bevetni a speciális mozdulatokat (mindenkinél más), ami bár apasztja az életerőt/energiát, szépen sebez, területre hat és ledönti lábukról a körülöttünk állókat. A földön fetrengő alakokat pedig tovább lehet ütni (rúgni).
Különböző kombók is vannak a játékban, ám ezek előhívása az esetek 90%-ban kimerül egy gomb többszöri lenyomásában, illetve ha sikerült megragadni az áldozatunkat még lehet különféle figurákat (hátradobás, felütés stb.) kihozni a szituból, de ezek is lazán elsajátíthatók fél óra alatt.

Screenshot_530

Itt a kamera is ellenünk dolgozik.

Idegesítő fícsőr, hogy ütést és a tárgyfelvételt ugyanazzal gombbal lehet elvégezni, így néha előfordul, hogy ütnénk, de emberünk hajolni kezd a földön fekvő fegyverért, mire kap egy taslit. Persze, reakcióból ismét ütnénk, megint hajlás következik és egy újabb benyelt ütés.
Életerőnket (vagy energiánkat) többféleképpen tölthetjük fel, egyrészt, ötletes módon, a szétvert italautomatákból kiguruló üdítők elfogyasztásával, esetleg a ládák szétütése után előkerülő medikettekkel illetve az ellenfél zsebéből kihulló (mákos?) szenyókkal. Amúgy, a legyőzött támadóink nem csak kaját, hanem gyémántot, készpénzt, aranyérmét is maguk mögött hagynak miután a program törölte kihűlő bitjeiket, az így szerzett javakkal a pontszámunkat növelhetjük, ami 100 000 után extra életet ad ajándékba.
Ugyan most nem volt lehetőségem kétszemélyes móddal játszani (öcsém messze jár, és a program sem a legstabilabb win7-en), de úgy az igazi móka. Bár nincs osztott képernyő, és néha a billentyűzet pufferje is megtelik, aki teheti, feltétlenül próbálja ki!

Screenshot_540

A lányok, a lányok, a lányok nem angyalok…

A Fighting Force talán legnagyobb hibája az egyhangúság. Egy idő után monotonná válik a játék, csak bunyó és bunyó van, egyre erősödő ellenfelekkel, akik jönnek mindenhonnan. A másik – kisebb és szokható – gond a konzolos irányítás és kamera kezelésben merült ki. A játék amúgy vegyes kritikákat kapott, volt, aki alaposan lehúzta, véleményem szerint jogtalanul. Amúgy minden hibája ellenére még ma is szórakoztató a játék.
Ezen bejegyzés írása közben is folyamatosan teszteltem, és majdnem sikerült végigvinnem, ha nem fagyott volna le többször a pályatöltés alatt (kellene egy retro laptop), de így is élveztem minden percét. Ajánlom mindenkinek, ha más nem, konzolra, mert megjelent PC-n kívül N64-re és PS-re is.
Amúgy készült egy folytatás, amiben csak Hawk szerepelt és hatalmas bukás lett belőle. Sőt, tervben volt egy harmadik rész is, de ebből a törölt folytatásból csupán ez a kis VIDEÓ maradt fent az interneten, kár érte.

Végezetül jöjjön néhány kép a dobozos verziómból :)

 

Vélemény, hozzászólás?

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..