Nyakunkon az új Szellemírtók film, amit az olyan vén vérfanok, mint én, nagy reményekkel várnak, ezért úgy éreztem, hogy itt az ideje előszedni valamit a gamer témában. Anno a Commodore 64-em mellé kapott egyik kazettán rajta volt a Ghostbuster első része, amit angol nyelvtudás hiányában évekig nem tudtam elindítani. Viszont, miután egyszer véletlen sikerült, utána már elég sűrűn előkerült vasárnap délutánonkénti játszások alkalmával, sőt egyszer még karaokiztam is a főcímdalra (HideThePainHarold.jpg – a szerk.)
Na, most nem erről a játékról lesz szó, hanem a Szellemírtók 2 film alapján készült, sikeresnek semmi kép nem mondható, második részről. Akinek kimaradt anno, az most pár sor erejéig pótolhatja. Nekem speciál PTSD-m volt tőle, de lehet más meg élvezte…
Akkor hát protonfegyvereket aktiválni! Dó! Ré! Egon!!!
A Ghostbusters játék első része rendkívül sikeres lett, 1985-ben hetekig vezette az brit eladási listákat, egyértelmű volt, hogy a második filmhez is készülnie kell egy videojátéknak. Az Activision, akinek a kezében voltak a jogok, nem is akarta kiaknázatlannal hagyni lehetőséget és sietve összeverbuvált egy csapatot, rájuk várt, hogy megismételjék az előd sikerét és alkossanak egy újabb aranytojást tojó tyúkocskát…
De mint azt elspoilereztem, ezúttal nem olyan lett a tojci, mint amilyet vártak.
Ivan Reitman és a Szellemírtók
Pediglen tényleg egy igazi piskótasütő-bajnok csapatot igazolt le a jó öreg Activision, a Foursfield személyében, akikakkoriban debütáltak a Incredible Shrinking Sphere nevű játékukkal. Valamint sikerült megnyerniük az Amstrad CPC és ZX Spectrum verziókhoz az Oliver ikreket, akik ugye a Dizzy játékkal tették le a névjegyüket a videojátékfejlesztés asztalára.
(Funfact: az MS-DOS, a NES és a Game Boy változatokat más csapatok készítettek, teljesen eltérő játékmenettel.)
Az MSX verzió készítőinek listája.
De akkor mégis mi volt a probléma? Nos, minden jó szándéka ellenére, az Activision ugyanazt a hibát követte el, amit alig 7 évvel korábban az Atari az E.T. esetében (és még sokan mások a videójátéktörténelemben). Rövid határidővel akart, egy éppen forgatás alatt álló filmből, játékot készíteni. Ugyanis amikor a Foursfield belekezdett a fejlesztésbe, a Szellemírtók 2-őt még javában forgatták, és aki ismeri a film történetét, tudja, hogy Harold Ramis és Dan Aykroyd sokszor menet közben módosítottak a scripteken.
Sőt, olyan apróságban sem volt biztos a fejlesztő csapat (a Columbia Pictures nem adott pontos visszajelzéseket), hogy a film logóján a szellem hátsó lába látszik vagy sem. :)))
Diafilm szerű átvezetők azért ott vannak a szeren.
Kezdetben nem is igazán tudták, hogy mely részeket emeljék át a a virtuális térbe. Első körben 4-5 fejezetet terveztek, de a költségek és az időhiány miatt (alig 6 hónapjuk volt az Amiga, Atari ST és a C64 verziókhoz) ezt végül lefaragták háromra. Főleg, hogy még a 8-bites gépekre is át kellett írni a kódot. Jó példa a feszített munkatempóra, hogy az Oliver ikrek napi 18-20 órákat kódoltak, még szerencsére, hogy fiatalok voltak és nem volt “életük” sem. :))
A csapatnak a kapott információkból kellett kiválasztaniuk azokat a jelenteket, amelyek epikusak lesznek a filmben. Míg az utolsó két pálya esetében erre elég jól ráéreztek, az elsőt nem sikerült igazán eltalálni.
Csapjá bele, bástya! (Amiga verzió)
Ez volt a híres hírhedt csatornába leereszkedős rész, amivel indult a Ghostbusters 2 és sokaknak, köztük nekem is, itt véget is ért a játék. Én egy havernál próbáltam ki még Commodore 64-re, de annyira nehéz volt, hogy egyikünk sem tudott lejutni az akna aljába. Három életünk volt, ami után game over, kezdhettünk mindent az elejétől.
Arra emlékszem még, hogy mivel a játék utántöltős volt (vagyis menetközben minden résznél kazettáról beolvasta a következő pályarészt), elhalálozás esetén percekig várhattunk, míg újra betölti az “fő menüt”, majd az első “cutscenet” végül a pályát.
A készítők egy interjúban elmagyarázták, hogy a nehézséget az indokolta, hogy akkoriban mérvadó volt, hogy mennyire nehéz egy játék (git gud like), és nem nagyon értékelték a gamerek a könnyített játékmenetet.
A második pályán már sikerült egy epikusabb pillanatot kiragadni a filmből. Itt az “életre keltett” Szabadságszoborral sétálhattunk New Yorkban és eközben az önállóan repkedő “szabadság lángjával” lőhettük a ránk törő szellemeket, ismét nyálkává változtatva őket. Az így az utcára hulló masszát be is kellett ám gyűjteni, ehhez a szobor árnyékában rohangáló emberek voltak a segítségünkre. Oké, ez így nagyon idétlenül hangzik, de ez van, annak idején az ilyen furcsaságok simán megfértek a videojátékokban (gondoljuk az első részben a szellemporszívózásra). Összeségében ez “egyszerűbb” shoot ’em szerűség volt, ami teljesen korrekt volt a maga nemében.
Atari ST-n már pofásabb a grafika.
Az utolsó pályára ismét új játékmenet készült. Most “izometrikus” nézetben, a megszólalásig egymásra hasonlító szellemírtókkal, kellett visszaküldeni Vigot a vászonra. A Kárpátok Ostora mellett még Jánost és végül a megszállt Rayt is le kell hűteni egy adag szmutyival. Egy kis taktikázás, csapat menedzselés is szükség volt a sikerhez és bár ez a végső rész ismét nehezebbre sikerült, de ha rájött az ember a helyes taktikára, utána már könnyedén teljesíti ezt a fejezetet is.
Itt már nem babára megy a játék!
Ami pozitív volt a Ghostbusters 2-ben, és a korabeli sajtó is dicsérte, az a zene és a grafika. Valóban, egész jól sikerült Ray Parker Jr. slágerét átültetni, de ez már az első résznél is így volt. Ami pedig szintén megsüvegelendő, hogy sikerült a diafilm szerű átvezetőknél a kapott fotókat a legjobban átdolgozni az adott platform grafikai szintjére. Néztem pár változatot és mindenhol felismerhetők a szereplők. Amigán például az első pályán a Ray arcán jól kivehetők az érzelmei (pontosabban a félelmének mértéke), vagy megemlíteném az utolsópálya csapatmenedzsmenténél látható 4 szellemírtó arcképét. Íme:
Csapatkép Commodore 64-en
Ahogy azt már írtam, a játék szinte a filmmel egyidőben jelent meg, de nem hozta a várt sikereket. Hiába érkeztek kifejezetten pozitív kritikák is, a vevők mondták ki a végőszót. A rövid határidő és a kevés információ rányomta a játékra a bélyegét, és így a három pálya, amit egy rutinos játékos 1 óra alatt is bőven végigjátszhatott, valamint az utántöltés macera miatt végül nem tudott felnőni a nagy elődhöz és bár a kezdeti nehézségek után rátaláltak a fanok, végül csak eltűnt a Ecto-tárólóegység mélyén.
Vélemény, hozzászólás?