Project Warlock – Ne állj a mágus útjába!

Végre elkészült a Project Warlock, ami talán az elmúlt időszak egyik legjobban követett játéka volt itt, a Retro Geek-en (és a facebook oldalán). Nem csoda, az előzetesek alapján igazi retro FPS csemegének ígérkezett, ami nemcsak pörgős, akciódús játékmenetet kínált, hanem hamisítatlan oldszkúl látványvilágot is. Minden képkockából, tízer videóból áradt ez a hangulat, és az állam akkor koppant, amikor kiderült, hogy egy szemtelenül fiatal emberke készítette a játék oroszlánrészét.

Mágusprojekt

Szóval, minden adott volt, hogy valami különlegesség kerüljön a desktopra, ami után a retro ínyencek megnyalhatják a wasd-re hajló ujjaikat. Hogy ez mennyire sikerült, megérte e a várakozás, megtudhatja az, aki tovább olvassa a beszámolót. Valószínűleg, kicsit a fanatikusságom fog visszaköszönni az írásból, de megpróbálom tárgyilagosan kivesézni a játékot, amiről az Istencsászár John Romero is csak annyit írt: “it looks cool”. Lássuk csak, tényleg ennyire hűvösnek néz e ki…

Az igazat megvallva, nehéz helyzetben vagyok. Szinte az első Project Warlock hírmorzsa óta követem napi-heti rendszerességgel a játékfejlesztést, és mindig tetszett, amit láttam. Így pozitívan csaptam a lecsóba; megvettem, telepítettem a játékot, de az első pár perc móka után már vakartam a fejem. Ugyanis nekem, az eddigi anyagok alapján, nem ez jött le. Nem kertelek, tényleg egy Hexen & Duke Nukem szerelemgyerekre számítottam, taktikus harcokra, nyakon öntve egy adag Blood és Brutal Doom szintű belsőségrobbantással. Ehelyett inkább a Wolfenstein 3D jutott róla az eszembe, vagy, hogy még jobb példát mondjak, a Warlock revenge. Félreértés ne essék, így is működik a dolog, nagyon meglepett a játék, és meg kell mondjam, minden várakozásom felülmúlta, csak az étlapot olvasva nem ilyen fasírtra számítottam. Igaz, azóta kiadtak egy infót a fejlesztők, hogy félrekommunikálódtak a dolgok, ők tényleg csak Wolf klón szinten terveztek, szóval, én is így kezelem a továbbikban a Boszorkánymester Projektet.

A "bumeráng" kés sokáig jó pajtásunk lesz.

A “bumeráng” kés sokáig jó pajtásunk lesz.

A Project Warlock elkövetője, Jakub Cisło a kezdetek kezdetén még Exitium 3D, majd Cataclysm 3D néven kezdte fejleszteni a játékot, ez utóbbi még a Steam zöldlámpás negyedébe is bejutott, ám ott jóformán csak negatív kritikákat kapott. Szerencsére ez nem feküdte meg a Jakub gyomrát, és újult erővel kapott kalapács és véső után, majd faragni kezdte az immár Project Warlock névre keresztelt művét. Később csatlakoztak mások is a bandához (grafika, zene, sfx szakik), de az oroszlánrészét így is Jakub mester követte el.
A történet is kikerekedett végül, egy morcos, plüss maciját vesztett csatamágust (avagy boszorkánymestert) alakítunk, aki varázs és fizikai erejét latba vetve próbálja megállítani az aktuális gonosz befolyását. Ez a démoni hajsza dimenziókon, érákon át zajlik, és természetesen egy rakat fejleszthető fegyver, képesség és varázslat fog a segítségünkre lenni a harcok nekünk szimpatikus alakításának az érdekében.

Ezekben a kohókban bizony nem kolbászt sütnek.

Ezekben a kohókban bizony nem kolbászt sütnek.

Rögtön rá is térnék a játék egyik legmerészebb húzására, a mentési rendszer sajátosságára. Ugyanis, a megszokott manuális save nincs, legkönnyebb szinten is csak a pályák végeztével, a bázisként szolgáló workshop-ba történt visszatérés esetén menti el a program az addig elért eredményeinket. Ez elsőre fanyalgásra adhat okot, ám mivel a pályák rövidek, kb. 5-10 perc alatt teljesíthetők, valamint bármikor visszatérhetünk az említett HUB-ba, szokható a dolog. És bár elhalálozás esetén újra kell játszani az adott pálya aktuális szintjét, ha nem a magasabb nehézséget lőttünk be, végtelen élettel rendelkezünk, nem úgy mint mondjuk a Cthon esetében. Az igazat megvallva, ez a rendszer az elején nekem sem jött be, de így a játék végéhez közeledve elismerem, okos húzás volt, mert a rövid pályák mentéssel pillanatok alatt végigjátszhatóak, így viszont tétje van minden döntésünknek.

Sok helyen nem rajonganak értünk.

Itt a morci-durci mestermágusokat nem szeretik.

Na, most nehogy valaki komoly taktikázásra számítson, mert sima hentelés lesz az egész játék, az ellenfelek ha meglátnak, úgy nyomulnak felénk, mint a nyugdíjasok a déli buszra. A döntést úgy értettem, hogy a varázslatok és a fegyverek használatában, alapos ismeretében rejlik a játék rafinériája. Például, én a fagyasztóhullám és a továbbfejlesztett, életelszívó fejszével toltam végig két epizódot is, illetve menet közben a mágusom zsebébe csaptam egy perket, amitől a leölt ellenfelek mannákat potyogtatnak. De olvastam olyanról is, aki a pajzs és a tuningolt sörétes puska kombóval volt sikeres, vagy éppen csak a lőszer utántöltésre használta a mágiát. Egyszóval, mindenki kialakíthatja a kedvére való harcmódszert. Viszont nem árt sokoldalúnak lenni, mert akad olyan rész, ahol borulhat az addigi bevált taktika. Pl. az olyan pályákon, ahol szinte teljes a sötétség, és ezért érdemes a fény varázslatot kézenlétbe tartani, ha nem akarunk a vakon tapogatózni.

Bár jól néz ki, ez a varázslat csak csak zseblámpaként használható.

Bár jól néz ki, ez a varázslat csak zseblámpaként használható.

Ahogy fent írtam, a játék egy fajta HUB/bázisközpontú mentési rendszerrel rendelkezik, ami annyit tesz, hogy minden megkezdett játék folytatásával, vagy pálya befejeztével a Workshop nevű helyre kerülünk, ahol egyrészt a karakterünk fejleszthetjük, megkalapálhatjuk a fegyvereinket, vagy varázslatokat vásárolhatunk, másrészt pedig kiválaszthatjuk, hogy melyik epizód, melyik pályájára szeretnénk piknikezni menni. Értelemszerűen sorban kell feloldani a helyszíneket, ahol általában 4 labirintus pálya (átlagosan 2-2-3-3 résszel) és egy BOSS map vár ránk. A klasszikusnak mondható helyszínek mellett (középkor, jégvilág, Egyiptom, iparváros) egy ötödik, a pokol fogja megnehezíteni boszorkánymesterünk hétköznapjait, ez utóbbi az első négy epizód démonizált verzióját és a legkeményebb pályákat tartalmazza.

Tűvető? Jöhet!

Tűvető? Jöhet!

Talán a játék számomra egyik legjobban tetsző eleme a pályatervezés. Bár viszonylag rövidek az egyes map-ok, de tényleg nem túlzás azt mondani, mindegyik izgalmas, változatos a maga nemében. Szűk labirintusok, tágasabb terek váltják egymást, kazamatákban, csatornákban, gyárakban, titkos állomásokon kóborolhatunk, amelyek mindenféle pályaelemekkel lettek megszórva (teleportok, liftek, csapdák, eldugott kapcsolók stb.), szóval nem fogunk unatkozni az tuti. Még akkor sem, ha játékmenet 99%-ban szörnyirtás és kulcs/ajtó kereséséről szól. Mindig lesz valami, amire nem számítunk, ami megtöri a monotonitást. Volt, hogy azt hittem kiismertem az adott epizód ellenségeit, erre az utolsó előtti pálya végre berakott valami új fajta monsztrét, egy fajta minibossnak, és elég alaposan megtépázta a csatamágusom haját, mire sikerült meggyőznöm, hogy jobb neki holtan.
A titkos ajtók keresése is fontosabb szerepet kapott a Project Warlockban, mert nemcsak kincseket, új fegyvereket találhatunk a falak mögött, hanem rövidítéseket is, amik bizony sokszor véres csatáktól kímélhetnek meg minket. (Persze egy igazi hardkór játékos ilyen “csalásokkal” nem él :P). Azt ide biggyesztem, hogy az esetek többségében a környezettel kissé eltérő mintázat rejti a nyitható vagy rombolható (!) falat!

A rovarok itt sem szeretik a tűzet, még az ilyen nagy dög hibridek sem.

A rovarok itt sem szeretik a tüzet, még az ilyen nagy dög hibridek sem.

Ahogy azt a korábbi ismertetőkben írtam, a Project Warlock nyomokban rpg elemeket is tartalmaz, amit itt úgy kell elképzelni, hogy a lények elejtéséért, valamint a pályán felszedhető kincsekért tapasztalat pontot (népies nevén XP-t) kapunk, és egy bizonyos mennyiségű ilyen bukta elfogyasztása után szintet is léphetünk. Ilyenkor 1 stat pontot oszthatunk szét az erő, HP, manna és a teherbírás között. Valamint bizony szintek után egy perket is választhatunk magunknak.
Az XP-t növelő kincsek mellett a pályákon elszórva találjuk még a varázslatokat, fegyvereket, lőszereket, élet/manna visszatöltő itókákat, valamint a fejlesztési pontokat. Ez utóbbiakat is a műhelyben tudjuk elkölteni. Például egy új varázsigét oldhatunk fel vele vagy éppen a fegyverünket tehetjük ütőképesebbé. Mindenkét esetben a döntésünk végleges lesz. Az elsőt ugye nem nagyon kell magyarázni, a varázsigét megváltva máris a markunkban tarthatjuk annak az erejét, ami a megfelelő manna mennyiség fejében szépen szolgálni is fogja harcosunk. Van köztük támadó, védekező, valamint idéző (pl. töltényt az aktuális fegyverhez) bűvölés is. Érdemes egy vagy két varázslatra koncentrálni, mert a fejlesztési pontok a fegyverek tuningolásához is kelleni fognak a játék pedig nem nagyon osztogatja őket.

Jégvarázs.

Jégvarázs.

Fegyverkezésnél már más lesz a dörgés, az átalakításokkal együtt 38 tömegirtó eszköz szerepel a palettán, igaz, egyszerre úgysem lehet nálunk mind. Ugyanis, minden alapfegyvernek két továbbfejlesztett verziója létezik, amelyek közül nekünk kell kiválasztani, melyik lesz az az egy, amivel a további tevékenységeinket űzni szeretnénk. Ám, ez nemcsak kinézetében, hanem felhasználás szempontjából is megváltoztatja a fegyvert. Pl. a Minigun-t vagy nagyobb tűzerejű gyilkológéppé, vagy installálható, automata lövegtoronnyá alakíthatjuk át annak minden előnyével és hátrányával együtt, a gépfegyvert meg, ahogy én is tettem, akár tűvetővé is fejleszthetjük, így a lövedékek képesek a falakon, tárgyakon irányt váltva több ellenséget is megsebezni. Mondanom sem kell, egy zárthelyen dzsemborizó lények közt milyen finom kis mészárt rendezhetünk így.
Meglátásom szerint egy végigjátszás alatt tuti nem tudjuk az összes fegyvert és varázst alaposan megismerni, annyi fajt lehetőség van, hogy én kicsit túlzásnak is éreztem egy ilyen rövid játékhoz. Ofc. ez is a többször játszhatóság mellett teszi le a voksot.

A tű/szögvető működés közben.

A tű/szögvető működés közben.

A másik, amit hasonló elvek miatt sokalltam, az ellenfelek szeri-száma. Persze, jó, hogy nem 10 féle monsztre rohangál felénk, ami pályánként csupán annyiban változna, hogy kapnának egy új színt, skint és viszont’látás. Nem, itt inkább azzal volt bajom, hogy összességében van legalább 72, amivel max. 1-2 lövés-váltás erejéig fogunk találkozni, illetve, nálam olyan lény is akadt, akiről azt se tudom, mit csinál, mert a nagy lövöldözés, adok-kapok közepette esélye sem volt kibontakozni, pillanatok alatt golyózápor áldozatává vált.

Jók a fogaid, Monsztri.
Jók a fogaid, Monsztri.

Viszont, azt el kell ismernem, nagyon jól kidolgozták a szörnyeket, mind a kinézetük, mind a támadásuk alapos iparosmunka eredménye. Vannak rohamozó, közelharcos fajták, távolsági fegyverrel, támadással operálók, de háttérben megbújó idézgetők, “lénygyártók” is akadnak szépen. Egyik kedvencem az órás rémkukac, ami galád mód eltűnik a képernyőről amikor mozog, majd váratlanul bukkan fel valahol a közelünkben. De említhetném a nagy Mecheket, amiknek a rakétái pillanatok alatt a sírba küldik emberünket, ám elég lassúak, és nem igazán kedvelik a sörétet sörbettel. A végére eléggé be is durvulnak a dolgok, a Hell epizódnál már fel kellett kötnöm a pentagrammás gatyámat, mert pár másodperc alatt kisimították a ráncokat a mágusom arcáról.
Az epizód finálé alkalmából még egy-egy BOSS-nál is tiszteletünket kell tenni, ők külön pályán, teával és aprósüteménnyel várnak minket, és mondanom sem kell, több lekváros buktát reggeliztek mint az átlagos ellenfelek. De félelemre nincs ok, ha a legerősebb fegyverünkkel csiklandozzuk a tarkójukat, és kínosan ügyelünk a saját életcsíkunk épségére, nem lesz nehéz dolgunk ellenünk.

A Szfinx nem szereti, ha az orrát piszkáljuk.

A Szfinx nem szereti, ha az orrát piszkáljuk.

A képek és videók alapján szerintem érződik, hogy a Buckshot Software tagjai mind a látvány mind a zene terén jeleskedtek, bár egyesek szerint a grafika “kartonpapír” jellegű, én ezt nem éreztem. Szép, részletes textúrák, fényeffektek, árnyékok, mindez modernizált retro stílusban kerül terítékre. Sőt, van egy képmegjelenítő emulátor is, ahol akár egy zajos, szemcsés CRT tévét is utánozhatunk, vagy éppen Commodore-ossá tehetjük a képi világot. (Tény, egy-két manuális beállítással játszhatatlan szintre lehet redukálni a játékot, de hatalmas FUN!).
A gépigény azonban elég brutálisra sikeredett, maximum grafika esetén a keményebb masinákat is megizzasztja. Nálam is például biceg, ha nem lövöm ki a Chrome-ot a háttérben. Sajnos, ez lett a játék egyik legjobban kritizál eleme, mondjuk engem annyira nem lombozott le, sikerült egy-két effektet kikapcsolva akadás mentessé tenni a játékot.
Ami meg a muzsikát illeti, hát fú… Nem tudom, hogy sikerült ennyire eltalálni a zenéket (pályánként egyedi!), de simán megérte a játék árát a hozzá mellékelt OST album. A főcím dalt és a The Chamber számot ajánlom mindenkinek belőle.

A Commodore verzió CRT tévén.

A Commodore verzió CRT tévén.

Összességében elmondhatom, hogy elégedett vagyok a Project Warlock-al, még akkor is, ha egy kicsit itt-ott tömény, a gépigénye nagy, ám látszik, hogy komoly energiákat fektettek a létrehozásába. Nagyon remélem, hogy ez megtérül a csapatnak és hamarosan nekiállnak a következő játékuknak. Most tényleg jöhetne egy Hexen vagy Blood szerű FPS :))
Addig is, mindenkinek ajánlom, aki szereti a retro lövöldét és nem fél a kihívástól sem. Valóban nem egy Doom vagy Quake, de minden tekintetben különleges színfolt az Indie (retro) FPS piacon. Abszolút megéri az árát!
(Ja, vannak benne utalások is a klasszikusokra, és egy-két rejtekhelyen a régi hősökkel is találkozhatunk! :D)

Jó szórakozást hozzá, és a

Retro legyen veletek!

Vélemény, hozzászólás?

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..