Star Wars: Yoda Stories – Erőkalandok

Egy ideje újra fellángolt a Star Wars láz, és ha a borzalmas folytatásokat nem vesszük figyelembe, egész jó dolgok születtek. Egyrészt itt van két, meglepően jól vizsgázó Pc-s játék, a Fallen Order és a SW Squadrons, másrészt a animációssorozatok mellé végre élőszereplős TV-műsorok is készültek, mint a napokban debütáló The Book of Boba Fett, valamint az immár 3. évadra készülő The Mandalorian is. Ez utóbbi bár néha gyengébb epizódokat is termelt (de erős benne a fanszervíz), összességében nekem nagyon tetszett, és ebben a cukiság, a “bébi Yoda” is közrejátszott.

Pedig nem mindig muzsikáltak jól az aranyos, bárgyú szereplők a Csillagok háborúja világában, elég csak Jar Jar-ra gondolni, de az űrlemmingek (Porgok) alkotója is halálpálcát szívhatott, mikor megálmodta a lényeket. És valahol az eredeti széria Ewokjai szintén ide sorolhatók, persze, ha nem vesszük figyelembe azt a tényt, hogy élve elégették volna Hant és Csubakkát, ha nincs ott C3-Po és az erő Luke-al…
Videojátékok esetében pedig talán a Yoda Stories az, ami ideillene, a cuki bárgyúságok sorába. Bár melyik oldalra kerülne, az egyéni kérdés. De nézzük is, miről is van szó.

A LucasArts sok mindent elkövetett a pályafutása alatt, amit csak egy videójátékfejlesztő/kiadó cég elkövethet, voltak benne sikerek, születtek legendás klasszikusok, de éppen úgy, az erő sötét oldala is munkálkodott a csapat életében és ez kevésbé jól sikerült címeket eredményezett. Ez utóbbiak közé tartozik a Star Wars: Yoda Stories is, noha ez nem annyira híres-neves bukta volt, inkább olyan “megjött, majd gyorsan eltűnt a gamer történelem zajos színpadján” féle történet. A nagyfejű, aranyos karakterek, az egyszerű játékmenet, sajnos nem nyerte el akkoriban mindenki tetszését, pedig valószínűleg ma simán top listás lenne a mobiltelefonok világában.

De Lukén néz ki ez a karakter.

Az ötlet házigazdája Hal Barwood volt, aki karrierjét a filmes szakmában kezdte, mielőtt játék dizányer császárrá vált volna. Többek közt olyan filmeken, forgatókönyveken dolgozott, mint a Steven Spielberggel és Matthew Robbinssal közösen írt Sugarlandi hajtóvadászat vagy Mark Hamill főszereplésével készült Száguldó nyár. Utóbbi esetben a produceri széken is az ő neve állt, ahogy az 1981-es Sárkányölő esetében is.
De Barwoodot nem csak filmes vénákkal áldotta meg a sors, Appel II-es számítógépre RPGket-t is írt, egész pontosan kettő darabot, amelyek közül az egyiket, saját szakállra, meg is jelentette.
A munkájának hála kapcsolatban állt több ismert hollywoodi hírességgel, céggel is, így került közel az akkor még leánykori nevén működő Lucasfilm Gameshez, ahol egyszer szóba került egy új Indiana Jones videójáték készítése. Barwood kapva kapott az alkalmon, és a filmes produceri székét, nos hát, játék producerire cserélte.
Így végül a legendás Indiana Jones and the Fate of Atlantis születésénél bábáskodhatott, amit a mai napig a legjobb kalandjátékok közt tartanak számon. Persze, itt nem állt meg a szekér, folytatta a munkát és 1996-ban a Desktop Adventures sorozat első részével, az Indiana Jones and his Desktop Adventures-al próbált valami újat alkotni, akkor még Win 3.1-re. Az ötlet az akkor tájt a Windows térhódításával párhuzamosan felbukkanó “párperces”, szórakoztató játékok adták, mint amilyeneket a Microsoft Entertainment Pack, sorozat tartalmazott (pasziánsz és társai bt.).
A régészprofesszor asztali kalandjai vegyes fogadtatásban részesültek, és bár jöttek egészen pozitív értékelések, a Computer Gaming World mégis a minden idők legrosszabb játékai listáján a 15. helyet adta neki (persze azóta már bőven érkeztek trónfosztók :D). Az okok, mint majd látjuk a Yoda Stories estében is, főként az irányítási macerában keresendők.

Barwood (jobbról a második, hátul) egy Lucassal közös képen.

Hal Barwood a rossz visszajelzések ellenére sem akarta elengedni a koncepciót, és a gondolt egy merészt, fogta az Indi asztali kalandjait és átpörkölték Star Warsra. Itt-ott megpiszkálták a játékmenetet ugyan, de sokat nem változtattak a dolgon. Maradt az eredeti koncepció, egy olyan játékot kiadni, ami a maga nemében egyszerű, pár perces szórakozást ígér, pont mint az oprendszer széria tartozékai, a pasziánsz vagy az aknakereső, egyszóval komoly hardver igénye nincs (amin elfutott a Win 3.1 / Win95, az a játékoknak is bőven jó volt). Ideális volt irodai gépekre, vagy az otthoni, apa-anya PC-ére, pillanatok alatt elindítható és akár munka közben is játszható (hehe).
Ennek ellenére nem hozta az elvárt sikereket, így a második rész egyben az utolsó is lett a desktop adventures sorozatból. A kritikák a borzalmas irányítást, az akadozó játékmenetet, nehézkes harcokat okolták, de volt, aki az egész képi világ miatt kívánta a pokolba a játékot.

Nos, a vádak nem voltak alaptalanok, a motor valóban csak “darabos” mozgást volt képes kezelni, valamint a harc is a “valós idejű körökre osztott” játékmenetet idézte. Emiatt tényleg idegtépő volt a négyzetről-négyzetre ugráló ellenfelek, akik pont akkor léptek egyet odébb, mikor mi lőttünk, kardoztunk volna, ráadásul a lövedék is ilyen döcögősen “száguldott” végig a pályán, az ellenfelek simán félreléphettek (és buta AI miatt akár egyből vissza) az útjából. Arról nem is beszélve, hogy mi lőfegyverrel csak 4 irányba tudunk támadni, ám az ellenfelek “átlósan” is megkeseríthetik az életünk, ezért én végig csak a fénykardot preferáltam.
Az irányítás billentyűzetről ritka rossz, de az egérrel is nehéz harcolgatni, főleg többed magával érkező ellenfelek ellen lesz kihívás, a pár mondattal korábban említett okok miatt.

Rohamosztagosok még nem sejtik, hogy az erő velem van.

A játék menet amúgy egyszerűbb, mint buckapatkányokra vadászni a dűnék között. Gyorsan bele lehet tanulni (feltéve ha sikerül megbarátkozni az irányítással).
Minden új játék elején Luke felkeresi Yoda mestert, aki a 15 fő küldetés közül egyet bíz az ifjú padawanra. Ezt követően csak az X-Wingünkbe kell pattani és elszáguldani a random generált havas, sivatagos vagy erdős avagy a Hoth, Tatooine vagy Endor planétára illetve ezek klónjaira.
Maga a játékmenet pedig annyiból áll, hogy Luke-al mászkálunk a pályákon, ütjük az elleneket, megoldjuk a fejtörőket, összeszedjük az élet/fegyvert/ küldetés tárgyakat, mindeközben próbáljuk kitalálni, melyik mire/hova lesz jó. Itt egy ilyen “kakas és a pipe” szerű, egyszerűbb kalandjáték tessék elképzelni, minden talált ojjektum jó lesz valahova, ahol valami/valaki ad valamit cserébe érte valamit, ami szintén jó lesz valahova, míg végül kifogyunk a tárgyakból és megtaláljuk az úti célunk célját.
Sajnos ez a sokadik menetre, főleg nagy pályákon, hamar unalmas lesz. Mert hiába a 15 “változatos” küldi, mikor végtére is ugyan azt csináljuk mászkálunk, harcolunk, tárgyakat keresgélünk (néha vannak benne egyszerűbb fejtőrök is (ládák tologatása, labirintus szerű utakon mászkálás stb.). Egyedül az egyes küldetések utolsó részében lesz ez más (pl. Han kiszabadításánál harcolni kell a Rancorral).
Szerencsére az erőn kívül a humor is átjárja a játékot, a párbeszédekben, szituációkban sokszor akad valamin mosolyogni, kiszólások/beszólások.

Vicces utalás egy “másik” klasszikusra.

Vannak egyéb fegyverek, a fénykardon kívül, mint például blasterek, gránátok (ez utóbbi az inventoryból kiszedve megáll a játék, és ahova “letesszük” az a terület robban). Tárgyak közül meg kell említenem két hasznos dolog, az egyik a lokátor a másik pedig az Erő. Az első a térkép funkcióját tölti be, mutatja hol, merre jártunk, nem jártunk, van e valami feladat a helyszínen (néha ki is írja, hogy milyen tárgyat kell majd használni), szóval érdemes hamar megtalálni (mindig a kezdő helyszín környékén lesz). Az erő pedig sok mindenre jó, pl. távolról lehet tárgyakat manipulálni vele.
Ha letoltunk 5 küldetést, akkor lesz egy kardméregetés az erős sötét oldalán flexelő faterral és ha sikerült leverni őt, jutalmul a következő küldetések alatt már zöld színű lesz a “neoncső” a kezünkben. Tíz sikeres missziót követően alapból erő használók leszünk (nem kell már Ben-t keresgélni a mapon), míg a 15 küldetést letudva, kapunk egy extra életet. És kezdődik minden Erőről.

A lokátor hasznos társunk lesz kalandjaink során.

Sajnos a hang, zenék is egyszerűségre törekvés áldozatául estek, annak ellenére, hogy jogilag megoldható lett volna az összes Star Wars zene, effektek használata. És bár a lokális bárokba belépve felzendülő Cantina Band epikus nótájának rövid dallama örök kedvencem lett, Luke fénykard suhintásainak hangja, sérüléskor hallatott nyögései hosszútávon az embert idegesíthetik.

A jawa még hátra van

Mégis talán a Yoda Stories legnagyobb hibája, hogy rosszkor volt rossz helyen. Manapság mobiljátékként aratna igazán, de megmondom őszintén én Windows 10-en is elszórakoztam vele, főleg a melóhelyen. Bizony, minden szöszmötölés nélkül megy az eddig megjelent összes microsoftos operációs rendszeren, bátran ajánlom is mindenki figyelmébe, mert pár percre, de akár órákra is leköti az embert, főleg, ha még sosem játszott vele előtte.

Ami pedig Hal Barwoodot illeti, nos ő még egy idegig maradt a videojátékiparban, fontosabb játéka az Indiana Jones and the Infernal Machine volt, amiben író és projekt vezetőként vett részt benne. Egy interjúba úgy fogalmazott, egyfajta visszavágás volt a Tomb Raider sorozatnak.
Végül Barwood letette a lantot (nem is tervezi a visszatérést a gamer iparba) és azóta az írásnak szenteli a szabadidejét, több mint 8 könyve jelent már meg, köztük egy paranormális krimi sorozat is.

A Retro Legyen veletek.

Vélemény, hozzászólás?

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .